第一章 现代设计概述

现代设计之建筑设计:西班牙建筑师圣地亚哥·卡拉特拉瓦设计的西班牙瓦兰西亚科学艺术城。

现代设计之规划设计:英国城市巴斯(Bath, Egland)的居民区布局。

现代设计之平面设计:1992年巴塞罗那夏季奥运会海报。

“现代设计”是一个常见的术语,但究竟什么是现代设计,什么是设计,却不容易准确界定。因为“设计”这个术语包括的范围太大,涵盖规划、工程、技术、产品造型……要找到一个大家认同的统一的界定标准,实在非常不容易。目前,国外设计理论界对“设计”比较一致的解释是:给一个事物、一个系统制订演绎基础的计划过程就是设计。百科全书基本都采用这个定义来做基本界定。在英语中的描述是:“Design is the planning that lays the basis for the making of every object or system.”这里首先强调“设计”是个“计划”(plan),而这个计划是给事物创造、系统建造“奠定基础”(lay the basis)的。相对而言,日本的定义收窄了一些,日本权威的集英社编辑出版的《日语大辞典》中,“设计”一词的解释是“考量作品或者商品的美和机能(功能)而构思出来的形态”。在这个解释中,对象是“作品”(object)和“商品”(commodity);设计思考关注两个方面:“美”(审美)和“机能”(功能性);表现出来的是“形态”,也就是我们平时说的“造型”“形式”。上面这两个提法其实没有太大的出入,欧美提法比较宽泛,而日本提法比较具体,欧美提法重视对事、对物计划一个系统或形态;日本提法则重在对象(作品、商品)的两个最基本的方面:形态美观、功能优秀,更加针对具体的物。中国的《辞海》新版本中对“设计”的定义是“根据一定的目的要求,预先制订方案、图案等”,这个定义恐怕有些过于简单了。不过,以上几种说法,虽然措辞不同,着重点也有差别,但事实上所界定的活动是差不多的。

一、什么是设计

(一)设计的定义

“设计”一词既是名词,又是动词,既指应用艺术范 畴的活动,也指工程技术范畴的活动。动词的“设计”是指产品、结构、系统的构思过程,名词的“设计”,则是指具有结论的计划,或者执行这个计划的形式和程序。由于设计包含的范围太过宽广,从城市规划到建筑,从产品到平面,从服装到景观……因此,在使用设计这个词的时候,人们往往会加上前缀,比如建筑设计、规划设计、产品设计、平面设计、服装设计、娱乐设计、软件设计、工程设计等等,来更具体地界定设计的领域,单纯用“设计”这个术语,则往往是作为动词在使用的。从事设计的专业活动的个人,就叫作设计师。

21世纪以来,设计界一直有人尝试对设计提出更加符合时代发展的新定义。比如在2005年,利物浦JM大学(Liverpool JM University)“游戏设计和技术工作坊”(the 2005 Game Design and Technology Workshop)的游戏设计师迪诺·迪尼(Dino Dini)就提出:“设计”是所有创造出来的形式的基础结构。从具体产品的形式本身,无论是电子游戏,或是消费产品,甚至是人们的人生规划,由于皆是为人服务的,因此在结构上往往会有许多相似的、共同的地方。他认为设计的定义应该是“对于限度的管理”(the management of constraints)。他将限度分成两种类型:一种是可以协商的限度,一种是不能协商的限度。设计程序的第一步就是界定限度,满足不可协商的限度,优化可协商限度(manipulating design variables so as to satisfy the non-negotiable constraints and optimizing those which are negotiable)。有些时候,多个不可协商限度相互矛盾,那就要重新设定限度了。比如一把椅子对人体重量的承受力、对人体高度的适应,皆有一个比较严格的要求,这是不可协商的限度;而椅子的造价就属于可以协商的限度,改变材料、造型、加工方法,都可以达到造价的限度。迪诺·迪尼认为:不好的设计师是在管理限度上的错误,比如他认为在电子游戏中,有些人说设计一定要“好玩”,这就是典型的把可以协商的限度误定为不可协商的限度的例子,实际上,“好玩”并非绝对的条件。

现代设计之工业产品设计:英国产品设计师詹姆斯·戴森和他所设计的戴森DC01型吸尘器。

现代设计之时装设计:米兰2012年冬季时装展上的古驰秀。

现代设计之娱乐设计:随着电脑技术、数码技术的迅速发展,娱乐设计异军突起,成为现代设计的一个重要组成部分。2009年科隆国际电子游戏大展上美国电子游戏巨头EA公司的展台。

这个定义,在一定程度上反映了21世纪设计界对“设计”的新的界定趋势。

从我们熟悉的设计活动来看,所谓的“设计”除了原创型的第一次设计(原创设计)之外,也包含了大量的“再设计”活动。这些再设计,包括对现存设计的重新评价,找出需要重新设计的原因,往往从功能缺失、审美缺陷、材料失当、款式过时这些方面提出再设计的意见,取得共识之后,重新设计。再设计更多的是一个进化发展的过程,与原创设计重在创造性的过程是有差异的。另外有许多“再设计”,仅仅是为了改变外形,使得产品具有市场上“新”的形象,在汽车设计、时尚设计上,这种情况所占的比例远远高于单纯的“原创设计”的比例。

(二)设计的步骤

“设计”类型千差万别,规模也大小各异,从一个小小的Logo到一座几百米高的摩天大楼,从一个简单的生日庆祝晚会,到奥林匹克运动会的宏大开幕式,都是设计的产品,如果只从设计的内容和规模着眼,真是千差万别,茫无头绪。但是如果从设计的程序、步骤上去看,还是有许多共性的,也比较容易梳理清楚。虽然对于不同的设计对象来说,设计的程序和步骤亦会有差异,但基本的思考方法、规划方式、设计步骤却还是比较接近的。

归纳起来,“设计”一般有如下这些步骤:

第一,设计前准备阶段(Pre-production design)

设计提要,明确设计的目的;

设计分析;

调查研究;

第二,整理设计目的(Specification)

解决存在问题的方案;

设计方案提示方式;

设计实施阶段;

设计发展;

设计测试;

第三,设计的后期阶段

把设计贯穿到整个过程中去,实施设计;

对设计的结果进行评估和总结,包括正负两方面的意见的总结;

第四,再设计

在设计前、中、后,如果发现设计的目的性有偏差,设计的方式有潜在的问题,应该立即再设计。

需要特别提出的是,上述的设计步骤只是从比较普遍的案例中总结出来的基本程序,并不是“放之四海而皆准”的,也不是每一步都非要遵循不可的。具体到每一个设计个案的设计程序,完全要根据设计项目的具体情况来确定。

现代设计是因为工业化而产生的,设计在整个生产过程中是一个环节,因此它肯定和传统手工艺设计“精工出细活”的精雕细刻、依记忆来设计的方式不同,讲究步骤、方法、程序、市场定位的准确性,现代设计是工业化的产品,和生产、市场密切相关,因此设计的步骤性是保证实现设计目的的关键。

(三)关于设计哲学

美国加州艺术中心设计学院汽车系的学生正在制作汽车模型。

1982年,乔布斯和他的设计团队利用午餐时间对正在进行的设计项目进行评估。

美国空军的『疣猪』战机。

“设计哲学”恐怕是在设计评论、大学设计教育中用得最多的一个术语了,英语叫作“Design Philosophy”。在这里,“设计哲学”往往并非我们普通意义上的“哲学”,而是设计师个人对于设计的理念,具有比较强烈的目的性。其实,不同的设计师有自己不同的设计价值观,也就形成了不同的设计哲学,并不存在一个单一的、统一的设计哲学。有些设计师可以有自己的“设计哲学”理念,比如说“用最少的设计达到最大的满足”(least design for maximum satisfaction),或者“少则多”(less is more)。这些说法,其实并非“哲学”,更多是信念、格言而已。

对于大部分设计师来说,“设计哲学”很明确:就是为达到设计目的价值观、方法论的总合。设计的目的性很重要,有些目的仅仅是为了接近问题,也有些目的完全是无法达到的乌托邦理想主义。无论目标是什么,“设计哲学”作为一种目标性很强的信念、一种设计师自己的信仰,在整个设计过程中指引设计接近既定的目标和概念,最终达到目的的完美设计。在这个达到目标的设计过程中,经常会遇到短期问题和远大目标之间的矛盾,完美设计和仅仅是接近目的的应用性设计之间的矛盾。和一般的设计方法不同,“设计哲学”在引导设计师克服短期困难,达到终极目标方面更具影响。因此,“设计哲学”更多地接近于某种指导原则,指导设计师在一系列问题中做出先后缓急的选择,比如人机工程要素、成本要素、经济要素、功能要素、方法类型、是否再设计等等。

汽车设计是一个明显的例子。我们可以将“有计划废止制”(planned obsolescence),看作是美国汽车行业的“设计哲学”内容之一。这是通用汽车公司第二任总裁阿尔佛雷德·斯隆(Alfred Sloan, 1875—1966)在1927年提出来的,通过着重改变外形,刺激市场销售。汽车行业的这一“设计哲学”,就是形式主义至上,以新奇造型刺激市场。

相比之下,现代武器的设计,则基本是功能至上的。以 美国空军的A-10战机为例,该机型设计难看,在空军里被叫作“疣猪”(Warthog),或者干脆叫“猪”(Hog),这个名字本身,就说明在审美层面,A-10是比较差的。然而,它的性能非常好,战功赫赫,成了空军里长期服役的“常青树”。

自然,强调从技术要求、功能条件出发的设计,也能做到既有好的性能也有好看的外形。比如美国目前的两种新战机——F-22和F-35,外观整体性强,造型流畅。其设计主要是围绕性能要求、技术条件、造价限度等几个方面的考量来进行的。其造型受到空气动力学、人机工学、隐形技术、预算控制、武器配置、载重量和加油设置等多个要素的制约,体现的是成熟的技术性能之美。

又如法国的高速火车TGV、日本的新干线高速火车、欧洲的“空中巴士”(Airbus)A380双层客机,还有各种航天器、导弹、军舰、坦克车、兵器,都会发现这种满足技术、功能要求为前提而发展出来的技术美感,这类型的设计是技术美学的典范。

而在消费用品的设计中,则要兼顾功能和形式两方面的要求,形式美感是很重要的,有些时候形式美甚至会压倒功能本身。比如时装设计,有些时装在正常生活中几乎是不能穿用的;有一些概念性的平面设计,视觉上新鲜好看,但是往往令人费解,连基本的内容传达功能都没有达到。这类设计,更多趋向于“作品”,而不是用品。这种情况,在奢侈品的设计中,尤为普遍,越是奢侈的产品,形式压倒功能的情况越是常见。

因此,在“设计哲学”上,不同产品、不同对象有不同的要求,因为面对的是批量生产的产品,设计师的个人设计哲学如果不符合设计对象的要求,其设计就难以成功。个人的“设计哲学”是以个性为第一位的,但是企业的“设计哲学”则要受到来自技术、预算、功能、市场,以及企业文化定位等多方面因素的制约,个人和企业的“设计哲学”相互吻合才能够形成比较具有影响力的设计。苹果电脑已故总裁史蒂夫·乔布斯(Steven Paul "Steve" Jobs, 1955—2011)和苹果电脑产品设计师约纳森·艾佛(Jonathan Ive, 1967— )在“设计哲学”上的高度协调就是一个典型的成功例子。关于苹果设计,以后我们还会比较详细地介绍。

现代武器的设计中,功能压倒一切——美国空军F-22战机。

重视功能,重视技术,也能够形成一种干练流畅的技术美感。法国高速火车TGV。

难以穿着的时装:越是奢侈的产品,形式压倒功能的情况越是常见。

空中巴士A380客机,功能和外形设计相得益彰。

(四)设计的原则与方法

在接触到设计对象之后,应该如何下手工作呢?就是我们一般讲的接触设计问题的方式,在英语中叫作“approach”,如果集中起来看,在西方的设计中,有下面三个类型方式是比较多用的:

第一个是“KISS原则”,这个“KISS”是英语中“保持简单,甚至有点笨的方式”这句话的缩写(Keep it Simple Stupid, etc.),也就是最简单的、通过直觉来接触问题的方法,不要把简单的事情弄复杂了,虽然这个方法看起来甚至有些笨拙,但是往往能够把设计面临的最基本、最简单的问题提炼出来。

第二个原则是要多方面考虑设计的多种可能性,作为设计师始终要记住:一个问题总不止一种方法可以解决。这种思维方式在英语中简称TIMTOWTDI,是英语中“解决方法不止一种”(there is more than one way to do it)的缩写。一个问题,总是可以找到多个不同的方法去解决。因此,自己的一个想法解决不了问题的时候,可以集思广益,看看是不是有其他的方法可以用来解决问题。

第三个原则是“使用者中心原则”(user-centered design),这个原则的含义包括两个方面,一是指产品(artifact)本身,另一种是针对终端使用者需求、欲望的满足上。

接触到了设计需要解决的问题,就要选择设计的方法了。设计方法范围很广泛,一般有这么几种比较常用的:

第一种是探索可能性和限度,这种方法采用的是批评性的思维和技巧,设计上就是通过研究来界定现存产品或者服务的问题的范围,或者创造一个新的内容出来;

第二种则是重新界定设计结论,这个方法往往不沿用传统的方式,而导致崭新的设计结果,在平面设计、产品设计、建筑设计中,这个方法都很常用;

第三种是在现有的设计基础上的改进型设计,或者在功能上有增加和补充,或者是在形式方面有改进、改变;

第四种就是纯粹从时尚、流行的目的出发的设计,创造潮流、创造时尚形式的设计;

第五种是根据目前的条件,创造一种新的使用环境,从而突破条件的限制,创造新的设计类型。

(五)设计的目的——满足要求

从哲学角度来看,设计是具有强烈目的性的活动,和无目的性、偶然性、随机性、缺乏复杂性是对立的。设计的目的包括比较针对个人性质的市场性、技术性、教育性、娱乐性、嗜好性,同时也兼有针对社会性质的政治、道德、需求内容。“目的”性还包括诸如宗教、伦理等更加广义的内涵。

设计满足需求,而这个需求囊括了马斯洛需求层次(Maslow's hierarchy of needs)的各个层级。一般在商业层面上工作的设计师自己不界定需求,需求是由用户、市场、生产方界定的。当然,就设计师是否应该参与需求界定的问题,在设计界也颇多议论,但是起码在现在这个阶段,设计师一般都还处在根据甲方界定的范围提供服务的地位。设计一方面是一种媒介,另一方面也是一个结果;同时,一次设计的结束和结果亦是下一次设计的起点。因此,并不存在着某种一锤定音的永久性的设计。

好的设计应该既好用又好看。意大利设计师阿尔贝托·梅达设计的大框架椅子。

好的设计是保护自然环境的设计。iMac荣获美国联邦政府环保部『能量之星』称号。

詹姆斯·戴森设计的无叶风扇(Air Multiplier Fan)荣获2011年日本优良设计(Good Design)产品奖。

五大需求论是美国著名心理学家、第三代心理学的开创者亚伯拉罕·马斯洛(Abraham Harold Maslow, 1908—1970)提出来的,也被称为马斯洛需求层次理论。他认为一个人的需求从简单的物理、生理需求到精神层面的需求可以分成五个层次,分别是:

①生理需求,是个人生存的基本需求,如衣、食、住、行;

②安全需求,包括心理上与物质上的安全保障,如不受盗窃和威胁,预防危险事故,职业有保障,有社会保险和退休基金等;

③社交需求,人是社会的一员,需要友谊和群体的归属感,人际交往需要彼此同情互助和赞许;

④尊重需求,包括要求受到别人的尊重和自己具有内在的自尊心;

⑤自我实现需求,指通过自己的努力,实现自己对生活的期望,从而对生活和工作真正感到很有意义。(参看Berger, Kathleen Stassen: The Developing Person through the Life Span. 1983.)

随着经济的发展,消费者对产品需求的层面是会发生从第一向第五层逐步演变的。

(六)什么是好的设计

设计往往被视为一种具有强烈活力的艺术形式,一种目的性很鲜明的艺术。美术(fine art)现在被称为“纯艺术”,与之对应的则被称为“商业艺术”“应用艺术”“装饰艺术”,这就是平面设计的范畴了。相对于“纯艺术”而言,商业艺术、平面设计具有强烈得多的目的性,往往更具有应用性特征。不过,并没有一个明 确的界限去绝对地界定纯艺术和设计,因为应用性、审美性两者并不是泾渭分明、势不两立的因素。当然,大部分绘画没有使用功能,只能纯粹用来欣赏,可以归入纯艺术领域;但是如果设计师把这些绘画引用到平面设计中来,画面虽然没有改变,但是通过设计,被赋予了传达功能,就不再是那么“纯”了。找寻“纯艺术”和“设计”之间的绝对性界定标准是没有意义的,艺术和设计密切相关,并不对立。

设计一般都具有功能性和审美性两方面的特点,好用(功能性)和好看(审美性)是我们进行设计时的考虑核心。设计一张海报,需要很准确地传达出海报的内容(功能性),同时还需要好看、容易记忆、让人喜欢(审美性)。功能性肯定是设计的关键,但是审美水平也很重要,没人喜欢功能好但是难看的产品。

德国当代设计大师迪特·拉姆斯(Dieter Rams)提出好的设计有10个原则(ten principles of "good design"),分别是:

①好的设计是具有创新性的(good design is innovative),应该竭尽全力去使用新技术的潜力,因为新技术给创新设计提供了新的机会。

②好的设计是好用的设计(good design makes a product useful),产品是使用的,但不仅仅是满足使用功能,同时也要满足心理功能、审美功能。好的设计集中在好的使用性,而摒弃一切阻碍好用性的问题。

③好的设计是好看的,具有审美水平的(good design is aesthetic),拉姆斯认为,好的设计,是既好用又好看的,也就是形式和功能统一的,只有满足人们各方面功能需求的设计,才有可能达到好看的水平。

④好的设计是容易看懂的产品,不是那种看了都不知道怎么用的设计(good design makes a product understandable),产品设计需要结构交代清晰,最好的设计,是产品能够自己解释自身使用方法的设计,无须说明书帮忙。

现代科技的高速发展,使得产品设计出现了形式可以与功能脱离的情况。英国菲丽斯(Ferris)公司出品的学生用简易录音机。

奥斯陆建筑设计学院学生西格鲁·维克(Sigrun Vik)设计的ACT火警报警器(ACT Fire Extinguisher)荣获挪威2010年青年设计人才奖。

荣获2011年金罗盘产品设计大奖的伊丽卡台灯(ELICA Lamp),是由布莱恩·希罗尼(Brian Sironi)设计的。

⑤好的设计是不显眼的设计(good design is unobtrusive),好多产品都是工具,无须艺术装饰,因此,这类产品应该中性、低调(be both neutral and restrained),给使用者自己发挥的空间。

⑥好的设计是诚挚的设计(good design is honest),产品的使用目的达到了就行了,无须画蛇添足的创新、表现、增加价值感,更不要给消费者产品本身没有或者达不到的空头许诺感。

⑦好的设计是经久耐用的产品(good design is long-lasting),设计要避免追逐时尚,所以也就不会过时。不像时尚产品,普通产品总是可以使用好多年,即便在当今这个用毕即弃的社会中,好的耐用产品依然可以毫不过时地使用下去。

⑧好的设计是精心关注细节的设计(good design is thorough down to the last detail),在设计中不要留下任何不足、遗憾,设计程序准确细心,是对消费者的负责。

⑨好的设计是保护自然环境的设计(good design is environmentally friendly),当今的产品设计是环境保护的重要手段,一方面通过产品的生命周期保护自然资源,另一方面减少物理、视觉上的污染。

⑩好的设计是尽量做到少设计(good design is as little design as possible),设计少,而产品更好,是因为少设计迫使设计师集所有的产品关键于一身,产品不必为非需要的功能承受沉重的负担,设计因此恢复到纯粹、简单。

这10条原则,是当代大部分设计师都会遵循的。苹果电脑的前任总裁史蒂夫·乔布斯、苹果电脑的总设计师约纳森·艾佛就是遵循这十大原则,开发新产品的成功典型。关于拉姆斯对苹果电脑设计的影响,可参见2009年加利·赫斯威特(Gary Hustwit)拍摄的关于工业设计的纪录片《目标对象》(Objectified )。

需要注意的一点是,随着当代科技,尤其是数码技术的快速发展,在很多产品上形式和功能出现了可以脱离的情况。拜技术发展所赐,苹果电脑公司的产品已可以做到简约得无以复加的地步。因此,在21世纪的技术情况下,有些门类的设计上,形式和功能的关系出现了和20世纪不同的情况。不能简单地用“形式追随功能”一言以蔽之。

二、设计的分类和范畴

英语中“设计”(design)这个词包含范围非常广泛,有些属于我们要讨论的范畴,比如产品设计,建筑、室内、景观设计,平面设计,时尚与品牌设计,交通工具设计,界面设计,游戏设计,娱乐设计等等,有些则不在我们这个范畴内,西方学术界一般将设计范围概括为:

商业性设计范畴:

商业设计(Business design)

新产品开发(New product development)

包装设计(Packaging design)

产品设计(Product design)

服务设计(Service design)

程序设计(Process design)

应用设计(Applications design)

体验设计(Experience design)

电玩设计(游戏设计,Game design)

互动设计(Interaction design)

音响互动设计(Sonic interaction design)

软件设计(Software design)

软件开发(Software development)

软件工程(Software engineering)

系统设计(System design)

用户体验设计(User experience design)

用户界面设计(User interface design)

网页可接触性设计(Web accessibility design)

网页设计(Web design)

传达设计范畴(这里指传统上称为“平面设计”的范畴):

书籍设计(Book design)

传达设计(Communication design)

内容设计(Content design)

展览设计(Exhibition design)

平面设计(Graphic design)

信息设计(Information design)

引导设计(Instructional design)

动态平面设计(Motion graphic design)

新闻设计(News design)

场景设计(Production design)

音响设计(Sound design)

舞台设计(Theatrical design)

字体设计(Typeface design)

版面设计(Typography design)

视觉传达设计(Visual communication design)

建筑设计范畴:

建筑设计(Architectural design)

建筑工程(Architectural engineering)

城市设计(Urban design,或城市规划:Urban planning)

景观建筑(Landscape architecture)

室内设计(Interior design)

园林设计(Garden design)

环境设计(Environmental design)

工业设计范畴:

工业产品设计(Industrial design,或者product design)

家具设计(Furniture design)

汽车设计(Automotive design)

手机设计(Cellular manufacturing)

陶瓷与玻璃设计(Ceramic and glass design)

时尚设计范畴:

时尚设计(Fashion design,也译为“时装设计”)

纺织品设计(Textile design)

首饰设计(Jewelry design)

饰品设计(Accessory design)

花卉设计(插花设计,Floral design)

文化创意产业(Creative industries)范畴:

娱乐设计(Entertainment design)

动画设计(Animation design)

漫画设计(Comic design)

电影设计(Film design)

表演设计(Performance design)

活动设计(Event design)

角色设计(Character design)

电玩设计(游戏设计,Game design)

设计学研究范畴:

设计影响(Impact of design)

设计上的错误容忍限度(Error-tolerant design)

设计上的误差容忍限度(Fault tolerant design)

设计批评(Critical design)

设计教育(Design education)

设计研究(Design research)

恶搞问题[Wicked problems,是韦斯特·丘其曼(C.West Churchman)在1968年提出来的一种主要针对社会 规划问题的说法,后来被设计界延伸使用]

设计的知识产权范畴:

设计专利(Design patent)

工业设计权益(Industrial design rights)

本书不可能将上述所有的范畴都涉及,我们将以建筑设计、工业设计、平面设计三大范畴为主导,围绕这三大范畴展开论述。重点在于产品设计,其他的一些范畴,比如时尚设计、娱乐设计,将会另外单独撰述。工程设计、软件设计、电脑设计则不在我们讨论的范围内了。

现代设计中,关系最密切的两个范畴是工业产品设计和现代建筑设计。21世纪人们使用的产品、建筑,绝大多数是在20世纪中产生的,与数码技术密切相关的通信、网络工具则是到21世纪才大量出现的。

建筑设计对于现代社会的重要性是不言而喻的:全世界半数以上的人口生活在现代建筑环境中,而这个人造的环境是在短短的一个世纪中,特别是在第二次世界大战之后建立起来的。这些建筑与传统建筑截然不同,具有自己独特的面貌。现代建筑不但深刻地影响到人类物质文明和生活方式,同时,对各种设计活动——包括工业产品设计、室内设计、环境设计、城市规划设计、平面设计等都有巨大的影响和冲击作用。对于现代建筑设计的发展,作者已在《世界现代建筑史》一书中有比较详尽的论述,因而在本书中只将其作为现代设计发展的背景而简要说明。

工业设计,或者称为“产品设计”“工业产品设计”,是指用机器大规模生产的产品的设计,主要是针对消费市场。工业设计主要的目的是解决产品在形式上、使用性能上、人机工学上、工程技术上、市场销售上、品牌树立和发展上的各种问题,使产品能够最大可能地适应以上各个方面的要求,迎合市场的需要。

“工业设计”这个术语,一般都认为是工业设计先驱者、美国人约瑟夫·克劳德·辛奈(Joseph Claude Sinel, 1889—1975)在1919年提出的,不过,在1969年一次访谈中,辛奈曾经很清晰地说自己的确是参与了最早的工业设计,但这一名称并不是他创造的(这段访谈记录刊载在加利福尼亚艺术与工艺大学1972年出版的题为《美国工业设计之父》一书中。Joseph Sinel: Father of American Industrial Design. California College of Arts and Crafts. p.24. 1972)。估计在他之前已经有人提出“工业设计”的概念了。考虑到早在20世纪之初,就有一些欧洲国家努力提高工业产品的质量和外形,并且形成了主管设计的组织、学校,比如1907年德国政府成立的“德意志制造同盟”(Deutscher Werkbund),1919年成立的包豪斯设计学院(Bauhaus),使得德国的工业消费品在国际贸易中有更大的竞争力,“工业设计”概念在那个时候应该已经产生了。

由于工业设计的范围太过广泛,长期以来,其概念的界定并不清晰,直到第二次世界大战之后,西方各国才逐渐形成比较一致的共识。

一般来说,工业设计主要是指批量化、机械化生产的消费品设计而言,日后逐步扩展到其他设计领域。工业设计的目的是要解决消费产品在功能、形式两个主要方面的问题,也针对使用者和产品直接的关系。具体来看,工业设计的对象一般都是尺度比较小的产品,不包括类似建筑这类庞大的对象。工业设计贯穿于产品概念的形成、设计、市场化的整个过程中。进一步而言,工业设计是针对工业生产的消费产品,创造概念、发展概念,对产品的功能、价值、外形逐步优化(optimize)的过程,目的是争取实现使用者和生产商的双赢局面。

为什么需要对“设计”加以界定呢?理论界认为:有一个比较一致的界定为基础,才能够开展设计评论、设计批评。而一个缺乏批评、缺乏评论的学科,是难以发展的。目前国际上比较广泛接受的对于工业设计的界定主要有:

美国的卡内基-梅隆大学设计学院(Carnegie Mellon's School of Design)的界定:设计是把物体从现有的状况提升到更好的使用状况的过程(Design is the process of taking something from its existing state and moving it to a preferred state)。这句话未必很全面,但其基本要义是准确的——设计是提高产品适用性的活动,而产品适用性可以理解为包括几个主要方面:功能、审美、人机工学、市场效益、便于生产、节约材料和资源。

英国注册设计师协会(the Chartered Society of Designers)则认为:设计是一种通过挖掘创意而导致革新、发明的力量(design is a force that delivers innovation that in turn has exploited creativity)。

国际工业设计协会大会(the ICSID, International Council of Societies of Industrial Design)的界定比较严密:设计是一种创造性的行为,其目的是要让产品在包括制作和使用的整个过程里,以及所处的应用系统中,都具有一种全面的质量。因此,设计是创造性地令科学技术人性化的核心元素,以及进行文化和经济交流的关键因素(Design is a creative activity whose aim is to establish the multi-faceted qualities of objects, processes, services and their systems in whole life-cycles. Therefore, design is the central factor of innovative humanization of technologies and the crucial factor of cultural and economic exchange)。

工业设计的设计过程和一般设计有相当多的共同点,但因为与机械化批量生产密切相关,也有其独特的地方。工业设计的过程,有人简单描述为“创意”(creative),其实设计绝对不只是出个新点子这么简单。工业设计在许多技术层面上是重叠的,比如使用者的互动设计(interaction design)、使用者的界面设计(user interface design)、信息 设计(information design)等等。信息技术、数码技术发展至今,已经很难把这些设计程序简单地从产品设计中剥离出来了。重叠性,是现代产品设计的一个重要的发展方向。产品设计,因此也就开始摆脱了以前仅仅是外形设计的阶段,进入和工程技术、数码技术、人机工学、界面设计合作发展的新阶段。

数码技术的发展,使得产品体积可以变得非常小,从而在设计上,形式和功能已经无须存在固定的因果关系。工业设计发展初期所奉行的“形式追随功能”(form follows function)的原则,在许多当代产品的设计上,特别是电子产品、信息产品的设计上,已经不是一个必须遵循的原则了。

由于工业设计的对象是大批量工业生产的商品,有盈利价值,在市场中就具有被模仿、被抄袭的危险性,因此,工业设计的发展过程与保护知识产权的努力几乎是同步的。

工业设计的成果,是一种知识产权(intellectual property),工业设计一方面创造新的功能、新的内容,同时也创造了新的造型、色彩、质材、图形,这些设计,不仅具有技术、发明层面的产权,也有美学层面的产权。工业设计产权受《海牙工业设计产权协议》(The Hague Agreement Concerning the International Deposit of Industrial Designs )保护。设计师可以在自己所在国的WIPO分部注册设计专利,选择保护的范围。

SONY EC-D5立体声随身听,是便携式音箱设备小型化的先驱,其形式已与传统的留声机、录音机大相径庭。

小巧玲珑的苹果iPad4和iPad Mini, 与人们心目中的『电脑』形象已经相距甚远。

参考书目

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